Oynamak Ciddi Bir İştir: Gadamer Açısından Oyun ve Video Oyunları

Author :  

Year-Number: 2020-10:1
Language : null
Konu : Dil Felsefesi
Number of pages: 79-104
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Oyun, yaşantımızla iç içe olan, kendi varlık alanına, nesnelerine ve kurallarına sahip bir etkinliktir. Çocuğun birlikte büyüdüğü, gerginliklerimizden sıyrılmamızı sağlayan, gönüllü olarak ve doğrudan bir menfaat elde etmek amaçlanmadan gerçekleştirilen şeydir oyun. İnsanla bu derece bağdaşan oyun çeşitli perspektiflerden tarih boyunca incelenmiş ve günümüzde dijital oyun endüstrisi kapsamında da incelenmeye devam etmektedir. Video oyunlarını anlamlandırmak ve değerlendirmek için Herakleitos’un fragmanlarından başlayarak oyuna ontolojik, kültürel, sosyal ve psikolojik perspektiflerden yaklaşan düşünürlerin görüşlerinin incelenmesi önemlidir. Bu düşünürler arasından Huizinga’ya atıfla Kant ve Heidigger perspektifini devam ettirdiğini söyleyebileceğimiz ve eserinde estetiğe dair incelemesi bağlamında özellikle sanat dünyasındaki oyunu çözümlemeyi hedefleyen bir değerlendirmeye tabi tutması dolayısıyla Gadamer’in oyun hakkındaki görüşlerinin değerlendirilmesi çalışmanın odağındadır. Gadamer oynamayı, yani oyun ve oyuncunun “bir” olduğu zamanı anlamak maksadıyla hareket eder. Video oyuncusu da temelde diğer oynayanlardan farksız olarak deneyimin peşindedir. Ancak, video oyuncusu bilgisayar unsurları üzerinden diğer oyunlardaki araçların temsilleriyle etkileşimde bulunarak bir sanal kurgu deneyimlemektedir. Teknoloji ve tasarımın etkileri dolayısıyla günümüzde “neden oynarım” sorusunun daha ziyade “oyunu nasıl daha iyi deneyimlerim”e evirildiği de görülebilmektedir. Teknoloji ve tasarım unsurlarını kullanan oyuncunun deneyimi odağa yerleşmekte ve oyun endüstrisinin ekonomik yanıyla da şekillendirilmektedir. Bu ise çalışmamızda izah edilmeye çalışılan “oynama” durumunun meselenin merkezine yerleşmesi ve Gadamer’in perspektifinin teyidi manasına gelmektedir.

Keywords

Abstract

Play is an activity that has been intertwined with our lives and has its area of existence, objects, and rules. The game, where the child grows up together, allows us to get away from the tensions, is carried out voluntarily and without the aim of gaining a direct interest. The play has been examined from various academic perspectives and continues to be researched with the digital game industry that has emerged as a result of technological developments. To understand and evaluate video games, it is important to examine the views of other thinkers who approach the play from ontological, cultural, social and psychological perspectives starting from Heraclitus' fragments. The focus of this study is on the evaluation of Gadamer's views on the play, as we can say that among the relevant thinkers, he maintains the perspective of Kant and Heidegger regarding Huizinga. Besides, in the context of his study of aesthetics in his work, he is subjected to an evaluation aimed at analyzing especially the play in the art world. Gadamer acts to understand playing, that is, the time when the play and the player is “one”. Like any other gamer, video game player also basically pursues the experience. However, the video game player experiences a virtual fiction by interacting with the representations of tools in other games through computer elements. Due to the effects of technology and design, the question of “why do I play?” is now evolved into "how do I experience the game better?”. The player's experience is also focused and shaped due to the economic side of the gaming industry among other variables. This means that the “play”, which is tried to be explained in our study, is placed at the center of the issue and confirmation of Gadamer's perspective.

Keywords


  • Almeida, S. d. J. (2013). The Player and Video Game Interplay in the Gameplay Expe- rience Construct. (Doctoral Dissertation). Aveiro: Universidade de Aveiro.

  • Bernhaupt, R. (2015). User Experience Evaluation Methods in the Games Deve- lopment Life Cycle. Game User Experience Evaluation. (Ed. R. Bernhaupt). Cham: Springer, 1-8.

  • Bianchi-Berthouze, N. (2008). Body Movement as a Means to Modulate Enga- gement in Computer Games. Workshop on Whole body Interaction II: The future of the human body, in conjunction with HCI’08. Boston, MA. Retrieved from http://lister.cms.livjm.ac.uk/homepage/staff/cmsdengl/AHRC/HCI2008/bert hou ze-HCI08-workshop.doc.

  • Bianchi-Berthouze, N. (2013). Understanding the Role of Body Movement in Player Engagement. Human-Computer Interaction, 28 (1), 40-75.

  • Bostan, B. (2009). Player Motivations: A Psychological Perspective. Computers in Entertainment, 7 (2), 1–26.

  • Brown, E. & Cairns, P. (2004). A Grounded Investigation of Game Immersion. Conference on Human Factors in Computing Systems, 1297-1300. Retrieved from https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/pubs/Immersion.pdf.

  • Caillois, R. (2001). Man, Play, and Games. Illinois: University of Illinois Press.

  • Cevizci, A. (2005). Paradigma Felsefe Sözlüğü. İstanbul: Paradigma Yayınları.

  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. New York: Harper Collins Publishers.

  • Dursun, Y. (2014). Oyunun Ontolojisi. Ankara: Doğu Batı Yayınları.

  • Egenfeldt-Nielsen, S. & Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2009). Understanding Video Games: The Essential İntroduction. London & New York: Routledge.

  • Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Expe- rience: Analysing Immersion. Proc. DiGRA, 15-27. Retrieved from http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/260/26f2f5aea2e3389e2a6d5c30e824 .doc.

  • Gadamer, H.-G. (2008). Hakikat ve Yöntem, cilt 1. (Çev. H. Arslan & İ. Yavuzcan). İstanbul: Paradigma.

  • Gadamer, H.-G. (2015). Güzelliğin Güncelliği: Oyun, Sembol ve Festival Olarak Sanat. (Çev. F. Tepebaşılı). Konya: Çizgi Kitabevi.

  • Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. (2006) User Experience: A Research Agenda. Behaviour & Information Technology, 25 (2), 91-97.

  • Huizinga, J. (2010). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev. M. A. Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

  • IJsselsteijn, W. & Others (2007). Characterising and Measuring User Experiences in Digital Games. Proceedings of ACE Conference. Salzburg: ACM.

  • IJsselsteijn, W. & Others (2008). Measuring the Experience of Digital Game Enjoyment. 6th International Conference on Methods and Techniques in Behavioral Research. Maastricht: Noldus, 88-89.

  • Juul, J. (2011). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.

  • Kranz, W. (1984). Antik Felsefe: Metinler ve Açıklamalar. (Çev. S. Y. Baydur). İstan- bul: Sosyal Yayınlar.

  • Lee, K. M. (2004). Presence, Explicated. Communication Theory, 14 (1), 27-50.

  • Lombard, M. & Ditton, T. (1997). At the Heart of It All: The Concept of Presen- ce. Journal of Computer-Mediated Communication, 3 (2). Retrieved May 29, 2004, from http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html.

  • McEwan, M. W. (2017). The Influence of Naturally Mapped Control Interfaces for Video Games on the Player Experience and Intuitive Interaction. (Doctoral Dissertation). Brisbane: Queensland University of Technology.

  • Nabi, R. L. & Krcmar, M. (2004). Conceptualizing Media Enjoyment As Attitu- de: Implications for Media Effects Research. Media Psychology, 14, 288-310.

  • Nacke, L. (2009). Affective Ludology: Scientific Measurement of User Experience in Interactive Entertainment. (Doctoral Dissertation). Karlskrona: Blekinge Institute of Technology.

  • Newzoo (2018). Global Games Market Report. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-marketreport-2018-light-version. Erişim Tarihi: 10.05.19.

  • Peng, W. & Lin, J. H. & Pfeiffer, K. A. & Winn, B. (2012). Need Satisfaction Supportive Game Features As Motivational Determinants: An Experimental Study of a Self-Determination Theory Guided Exergame. Media Psychology, 15 (2), 175-196.

  • Raney, A. A. & Bryant, J. (2002). Moral Judgment in Crime Drama: An Integra- ted Theory of Enjoyment. Journal of Communication, 52, 402-415.

  • Ryan, R. M. & Rigby, C. S. & Przybylski, A. K. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30 (4), 344-360.

  • Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals.

  • Tamborini, R. & Bowman, N. D. & Eden, A. & Grizzard, M. & Organ, A. (2010). Defining Media Enjoyment as the Satisfaction of Intrinsic Needs. Journal of Communication, 60, 758-402.

  • Vorderer, P. & Klimmt, C. & Ritterfield, U. (2004). Enjoyment: At the Heart of Media Entertainment. Communication Theory, 14, 388-408.

  • Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Beha- vior, 9 (6), 772-775. Öz: Oyun, yaşantımızla iç içe olan, kendi varlık alanına, nesnelerine ve kurallarına sahip bir etkinliktir. Video oyunlarını anlamlandırmak ve değerlendirmek için Herakleitos’un fragmanlarından başlayarak oyuna ontolojik, kültürel, sosyal ve psikolojik perspektiflerden yaklaşan düşünürlerin görüşlerinin incelenmesi önemlidir. Bu düşünürler arasından Huizinga’ya atıfla Kant ve Heidigger perspektifini devam ettirdiğini söyleyebileceğimiz ve eserinde estetiğe dair incelemesi bağlamında özellikle sanat dünyasındaki oyunu çözümlemeyi hedefleyen bir değerlendirmeye tabi tutması dolayısıyla Gadamer’in oyun hakkındaki görüşlerinin değerlendirilmesi çalışmanın odağındadır. Gadamer oynamayı, yani oyun ve oyuncunun “bir” olduğu zamanı anlamak maksadıyla hareket eder. Video oyuncusu da temelde diğer oynayanlardan farksız olarak deneyimin peşindedir. Ancak, video oyuncusu bilgisayar unsurları üzerinden diğer oyunlardaki araçların temsilleriyle etkileşimde bulunarak bir sanal kurgu deneyimlemektedir. Teknoloji ve tasarımın etkileri dolayısıyla günümüzde “neden oynarım” sorusunun daha ziyade “oyunu nasıl daha iyi deneyimlerim”e evirildiği de görülebilmektedir. Teknoloji ve tasarım unsurlarını kullanan oyuncunun deneyimi odağa yerleşmekte ve oyun endüstrisinin ekonomik yanıyla da şekillendirilmektedir. Bu ise çalışmamızda izah edilmeye çalışılan “oynama” durumunun meselenin merkezine yerleşmesi ve Gadamer’in perspektifinin teyidi manasına gelmektedir. Anahtar Kelimeler: Oyun, oynamak, video oyunu, Gadamer, ciddiyet.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics